Por que novo gameroleta livreterror Callisto Protocol foi proibido no Japão:roleta livre

Josh Duhamel no jogo

Crédito, Striking Distance

Legenda da foto, Os criadoresroleta livreCallisto Protocol dizem que o usoroleta livrecenas intensas e mortes é uma formaroleta livrerecompensar os jogadores por falharem nas missões do jogo

Falando à BBC, o diretor criativo, Chris Stone, diz que, "sem dúvida", é "absolutamente válido" colocar cenas sangrentas na tela.

Considerando que algumas experiênciasroleta livreterror dependem da imaginação do jogador para funcionar, Stone eroleta livreequipe também aproveitaram para explorar a potência dos gráficos dos consoles mais recentes para mostrar,roleta livredetalhes, o que acontece com os personagens do jogo quando eles encontram um fim repentino e sangrento.

Ele argumenta que os fãsroleta livrejogosroleta livreterror "gostam dessa adrenalina".

"É a mesma razão pela qual as pessoas saltamroleta livreparaquedas ouroleta livrebungee jump", completa.

"Sob uma perspectiva mais mórbida, acho que é a mesma razão pela qual as pessoas dirigem devagar quando passam pertoroleta livreum acidenteroleta livrecarro. Elas gostamroleta livrever as coisas à distância, é um tabu do qual querem fazer parte."

Callisto Protocol

Crédito, STRIKING DISTANCE

Legenda da foto, O videogame Callisto Protocol foi feito por muitos profissionais da equipe responsável pela sérieroleta livrejogos Dead Space

Para Louise Blaine, especialistaroleta livreterror e apresentadora do programa Sound of Gaming da BBC Radio 3, no Reino Unido, "é um verdadeiro prazer ficar chocado com sangue", se isso for "justificado" dentro da história que está sendo contada pelo jogo.

Callisto Protocol é o mais recenteroleta livreuma longa linharoleta livretítulos, como Resident Evil e Silent Hill, que usaram medo e muito sangue para entreter o público.

"Os jogos são capazesroleta livrecontar histórias cada vez mais inteligentes. E eles podem ser tão sangrentos quanto quiserem para cumprir esse trabalho", avalia Blaine.

"Sentir um momentoroleta livrehorror e depois rir da sensação que isso deu é uma parte vital da experiênciaroleta livreterror. Precisamos passar por algo - caso contrário, qual é o sentido?", questiona.

Como o cinema e a televisão, os jogos ocasionalmente incomodam alguns que acham desnecessário exibir conteúdos explícitos nas telas.

O mundo dos games tem cada vez mais se afastado dessas discussões, assim como o cinema e a televisão. Mas lançamentos como esse são uma oportunidade para alguns voltarem a questionar a validaderoleta livreconteúdos explícitos e violentos.

Blaine acha frustrante que o gêneroroleta livreterror seja tratado dessa maneira. "Esse debate aparece toda vez que alguém se atreve a fazer algo um pouco diferente, ou tenta empurrar o gênero para uma nova direção", opina.

"Desde que Callisto Protocol possa justificar todo o sangue, mesmo que seja pelo terror cômico, eu não posso acreditar que o jogo cause tanta indignação ou desperte algo sombrio. Acho que nos encharcar com sangueroleta livremonstros alienígenas só pode ser uma boa coisa."

"E a verdade é que, se você não gostaroleta livrevideogamesroleta livreterror, ninguém está obrigando você a jogá-los. Desde que seja direcionado para o público certo, as pessoas podem assistir e experimentar o que quiserem."

Em boa parte do mundo, Callisto Protocol é um jogo classificado para maioresroleta livre18 anos.

Karen Fukuhara in the game

Crédito, STRIKING DISTANCE

Mas há uma diferença fundamental entre os jogosroleta livreterror e seus congêneres no cinema ou na televisão.

Nos videogames, o jogador está no controle da história e tem a responsabilidaderoleta livrecriar o resultado. Nesse caso, o consumidor não é passivo e escolhe ativamente abrir uma porta misteriosa ou caminhar por um corredor assustador, tornando a experiência mais pessoal e os sustos, mais intensos.

Stone diz que o uso do medo e da violência é projetado para recompensar pelas mortes no jogo.

"A imaginação do jogador sempre criará tensão, e há muito dissoroleta livrenosso jogo. As cenasroleta livremorte validam essa imaginação", diz o diretor criativo do projeto.

Morrer é parte integrante da mecânicaroleta livremuitos videogames, seja durante uma missãoroleta livreguerraroleta livreCall of Duty ou quando Mario não consegue pularroleta livreuma plataforma suspensa no ar. Nesse contexto, a morte costuma ser um evento para aprender a evitar uma nova falha no jogo e a superar um desafio.

Stone argumenta que, embora possa ser "mórbido", os momentos mais horríveisroleta livreCallisto Protocol são "quase uma recompensa por morrer no jogo".

"Existem muitos jogosroleta livreque você morre repetidamente da mesma maneira. Com isso, você fica cansado e desliga o aparelho."

"Não é isso que queremos. Desejamos que o jogador ache a experiência dolorosamente recompensadora — dessa forma eles vão querer fazer tudoroleta livrenovo e ver o que acontece a seguir. Nos esforçamos muito para criar todos esses momentosroleta livreterror."

A atriz Karen Fukuhara interpreta Dani Nakamura, uma personagem central que lidera um gruporoleta livreresistência numa prisão.

Ela está acostumada a atuarroleta livreprojetos com muito sangue, já que também interpreta uma das principais personagens da série The Boys, da Amazon Prime.

Fukuhara entende que as experiênciasroleta livreterror são populares porque "as pessoas adoram perder o controle", especialmente se "estiveremroleta livreum ambiente confortável".

Josh Duhamel no jogo

Crédito, STRIKING DISTANCE

Legenda da foto, Josh Duhamel,roleta livreCall of Duty, interpreta Jacob Leeroleta livreCallisto Protocol

"Existe uma espontaneidade que vem com o horror, porque existem esses sustos e o aumento da tensão — especialmenteroleta livrenosso jogo, que é tão brutal. Obviamente, essas não são coisas que você encontra na vida cotidiana. Ser capazroleta livrefazer issoroleta livreum jogo, e ter esse tiporoleta livreexperiênciaroleta livreum lugar seguro, é o que atrai as pessoas para o gênero", diz.

"Adoro fazer projetos como este, o que é engraçado, porque sempre que vejo outros programas com tanto sangue fico assustada! Sempre penso: 'Ah não, por que eles mostraram isso?!'"

"Mas sempre que confiro o resultado dos projetos dos quais participo ou quando estou trabalhando nas cenas, sinto uma espécieroleta livreconforto. É divertido estar no setroleta livrefilmagens para trabalhar nessas cenas malucas que vão deixar as pessoas desconfortáveis", conclui.

The Callisto Protocol foi feito por alguns dos cérebros por trás da sérieroleta livrevideogame Dead Space e é visto como uma espécieroleta livresucessor da franquia.

Seja você um fãroleta livreterror ou não, uma coisa é certa: o novo jogo não foi feito para os corações mais sensíveis.

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