Psicologia por trás do sucessocbet medical abbreviationjogos como ‘Candy Crush’:cbet medical abbreviation
Lançadocbet medical abbreviationnovembrocbet medical abbreviation2012 e desenvolvido pela empresa King, o Candy Crush Saga gera maiscbet medical abbreviationUS$ 600 mil (R$ 1,3 milhão) ao dia ─ segundo dados não oficiais ─ através das "ajudas" que os usuários podem comprar para passarcbet medical abbreviationníveis mais difíceis.
Os criadores insistem que é possível completar o jogo sem pagar nada, mas acredita-se que as ferramentas sejam fontecbet medical abbreviationmilhõescbet medical abbreviationdólares para a empresa, que não revela números.
Comocbet medical abbreviationmuitos jogos do tipo, a tarefa do Candy Crush parece simples: ordenar os elementos e passarcbet medical abbreviationnível. No entanto, ele é feito com características diferentes para estimular o vício nos jogadores.
Tarefas incompletas
Para o professorcbet medical abbreviationpsicologia e ciências cognitivas Tom Stafford, da Universidadecbet medical abbreviationSheffield, na Grã-Bretanha, o víciocbet medical abbreviationCandy Crush se relaciona a um fenômeno psicológico chamado efeito Zeigarnik.
A psicóloga russa Bluma Zeigarnik dizia que os garçons costumam ter uma memória impressionante para lembrar dos pedidos, mas só até que os cumprem. Uma vez que a comida e a bebida são levadas até a mesa, eles se esquecem completamentecbet medical abbreviationalgo que sabiam momentos antes.
"Zeigarnik deu nome a todos os problemascbet medical abbreviationque uma tarefa incompleta fica fixada na memória. E Candy Crush gera uma tarefa incompleta", disse Stafford à BBC.
Cada tabuleiro ─ ou cada nível ─ é uma tarefa que o jogador sente a urgênciacbet medical abbreviationresolver, como acontece com jogoscbet medical abbreviationperguntas ou dúvidas que aparecemcbet medical abbreviationuma conversa e que é preciso ir à Wikipedia imediatamente: a pessoa não descansa até que saiba a resposta.
Mas o Candy Crush dá aos jogadores cinco vidas por nível e, se elas acabam, é preciso esperar 30 minutos para voltar a jogar. É meia hora durante a qual o problema fica sem resolução.
"A lógica dos 30 minutos reforça a psicologiacbet medical abbreviationque você tem que jogar todos os dias", afirma Jude Gomila, da consultoracbet medical abbreviationvideogames Heyzap.
Hospedagem no Facebook
O jogo é hospedado pelo Facebook, o maior sitecbet medical abbreviationrede social do mundo, mas também estácbet medical abbreviationtodos os dispositivos da Apple ou com sistema Android, o que permite pararcbet medical abbreviationjogá-locbet medical abbreviationuma plataforma e retomá-locbet medical abbreviationoutra.
Por isso, muitos o defendem com o argumentocbet medical abbreviationque "(o jogo) nunca te deixa sozinho".
"É o primeiro jogo que realmente interconecta diferentes plataformas. Se você fica sem bateria no iPad, pode ir para o celular e, se cansa do celular, pode ir ao computador", diz Gomila.
Os jogadores podem compartilhar não somente seus resultados no Facebook, mas também ferramentas e vidas. Assim que a pessoa publica seus resultados, pode ver a comparação entre seu progresso e ocbet medical abbreviationseus amigos na rede social.
"Não há nenhum prêmio neste jogo além da satisfaçãocbet medical abbreviationsuspeitar que suas habilidades para juntar doces são maiores que as dos seus amigos", diz o crítico cultural June Thomas, da revista eletrônica americana <italic>Slate</italic>.
O víciocbet medical abbreviationCandy Crush deu origem a uma sériecbet medical abbreviationpiadas na internet, mas os diversos casos nos últimos anoscbet medical abbreviationadolescentes que morreram após longas jornadascbet medical abbreviationusocbet medical abbreviationvideogames provam que a ludomania (víciocbet medical abbreviationjogos) é um problema sério.
Nas redes sociais já circulam fotoscbet medical abbreviationum suposto centrocbet medical abbreviationreabilitação para viciadoscbet medical abbreviationCandy Crush ─ uma piada que diz muito sobre o alcance do fenômeno.