Pela primeira vez, víciobonus de boas vindas betboogames é considerado distúrbio mental pela OMS:bonus de boas vindas betboo

Crédito, Getty Images

Legenda da foto, De acordo com pesquisa da Universidadebonus de boas vindas betbooOxford, meninos passam mais tempo jogando videogame do que meninas

A última versão da CID foi finalizadabonus de boas vindas betboo1992, e a nova versão do guia será publicada neste ano. Ele traz códigos para as doenças, sinais ou sintomas e é usada por médicos e pesquisadores para rastrear e diagnosticar uma doença.

O documento irá sugerir que comportamentos típicos dos viciadosbonus de boas vindas betboogames devem ser observados por um períodobonus de boas vindas betboomaisbonus de boas vindas betboo12 meses para que um diagnóstico seja feito. Mas a nova CID irá reforçar que esse período pode ser diminuído se os sintomas forem muito graves.

Os sintomas dos distúrbios incluem:

- não ter controlebonus de boas vindas betboofrequência, intensidade e duração com que joga videogame;

- priorizar jogar videogame a outras atividades;

- continuar ou aumentar ainda mais a frequência com que joga videogame, mesmo após ter tido consequências negativas desse hábito;

Richard Graham, especialistabonus de boas vindas betboovíciosbonus de boas vindas betbootecnologia no Hospital Nightingalebonus de boas vindas betbooLondres reconhece os benefícios da decisão.

"É muito significativo, porque cria a oportunidadebonus de boas vindas betbootermos serviços mais especializados. Ele coloca (esse distúrbio) no mapa como algo a ser levado a sério".

Mas, para ele, é preciso tomar cuidado para não se cair na ideiabonus de boas vindas betbooque todo mundo precisa ser tratado e medicado.

"Pode levar pais confusos a pensarem que seus filhos têm problemas, quando eles são apenas 'empolgados' jogadoresbonus de boas vindas betboovideogame", afirmou.

Segundo Graham, ele vê cercabonus de boas vindas betboo50 casosbonus de boas vindas betboovíciobonus de boas vindas betboovideogame surgindo por ano e seu critério é: o jogo está afetando atividades básicas, como comer, dormir, socializar ou ir à escola? Se a resposta for sim, então, pode ser um problema.

"O vício está dominando o estado real neurológico, o pensamento e as preocupações?" -bonus de boas vindas betbooacordo com Graham, essa seria uma boa pergunta para fazer ao diagnosticar um paciente.

Em 2013, no Manualbonus de boas vindas betbooestatísticas e diagnósticosbonus de boas vindas betboodistúrbios mentais"(DSM, na siglabonus de boas vindas betbooinglês), o distúrbio relacionado a games e videogames era considerado "condição a ser estudada" - o que significa que ela não era oficialmente reconhecida.

Muitos países já adotam até mesmo medidas mais sérias para combater o problema. Na Coreia do Sul, o governo criou uma lei para proibir o usobonus de boas vindas betboogames por pessoas menoresbonus de boas vindas betboo18 anos entre meia-noite e seis da manhã.

No Japão, os jogadores são advertidos caso passem mais do que uma certa quantidadebonus de boas vindas betboohoras por mês jogando videogame e, na China, a gigantebonus de boas vindas betbootecnologia Tencent determina um limitebonus de boas vindas betbooquantidadebonus de boas vindas betboohoras que uma criança pode jogar.

Um estudo recente feito na Universidadebonus de boas vindas betbooOxford sugeriu que, apesarbonus de boas vindas betbooas crianças no geral passarem cada vez mais tempo na frente das telas, isso não necessariamente representa vício.

"As pessoas acreditam que as crianças estão viciadasbonus de boas vindas betbootecnologia e nessas telas 24 horas por dia a pontobonus de boas vindas betbooabdicarembonus de boas vindas betboooutras atividades. Mas sabemos que esse não é o caso", afirmou o pesquisador Killian Mullan.

"Nossas descobertas mostram que a tecnologia tem sido usadabonus de boas vindas betbooalguns casos para apoiar outras atividades, como tarefasbonus de boas vindas betboocasa, por exemplo, e não excluindo essas atividades das vidas das crianças", disse ele.

"Assim como nós, adultos, fazemos, as crianças espalham o uso da tecnologia digital ao longo do dia, enquanto fazem outras coisas", finalizou.